一、圣地巡礼基本介绍
一般认为,ACG是Anime(日本动画)、Comics(漫画)、Games(游戏)的合称的缩写。根据现存可靠证据,该词最早由台湾的动漫爱好者AIplus所提出,并用于命名台湾中山大学BBS网站的动漫板块。在二次元行业变得大众化(中国大陆于2015年左右)之后,ACG基本和“二次元”表示相同含义。
圣地巡礼原是宗教用语,定义是“参拜各宗教视为神圣场所的行为”。其古典形态可见于基督教徒朝觐耶路撒冷圣墓教堂、伊斯兰教徒赴麦加克尔白天房、佛教徒巡礼四国八十八所等宗教实践。这些跨越千年的朝圣行为,本质上是信徒通过具身化实践(embodied practice)寻求神人联结的仪式过程——在伯利恒主诞教堂触碰银星标记的基督降生处,在伊斯坦布尔圣索菲亚大教堂仰望穹顶马赛克圣像,朝圣者藉由接触物质化的神圣空间(sacred space),将《圣经》叙事锚定于现实地理坐标,从而在时空交叠中确证信仰的真实性。
这一宗教行为词汇在当代ACG亚文化中被借用,表示一种现代的类似行为。ACG作品中,故事舞台或画面场景中使用的一些背景有很多是以现实中的场景作为原型。而ACG圈中所说的“圣地巡礼”,就是指作品的爱好者们前往喜欢的作品取景的实际地区(「アニメの聖地」),去寻找作品中的感受与思绪的一种行为。
一般认为,最早的圣地巡礼活动出现在1992年——当年《终极超人啊~ 》(究極超人あ〜る)OVA的公开吸引了大量的爱好者造访饭田线的田切站,这可能是最早的动画圣地巡礼活动,因而此站被视为“动画圣地巡礼的发源地”。
当《幸运星》动画引发鹫宫神社参拜热潮,《冰菓》取景地飞驒古川站成为粉丝打卡圣地,虚构文本与现实地理的关系被重新建构。信徒在耶路撒冷寻找上帝临在的证据,正如御宅族在熊本县寻找《夏目友人帐》的妖怪踪迹,二者都试图通过空间实践(spatial practice)弥合精神世界与物理世界的裂隙。这种从宗教性到文化性的范式迁移,揭示出人类始终需要借助具象空间来承载抽象意义的精神诉求。
从宗教朝圣到ACG巡礼的范式迁移,揭示出人类通过具象空间承载抽象意义的精神诉求具有跨文化共性。在行为表征层面,基督徒触摸耶路撒冷哭墙时的宗教体验,与《LoveLive!》粉丝在东京神田明神神社寻找虚拟偶像绘马时的文化实践,本质都是物理空间对精神符号的物质化呈现。而二者的核心差异在于神圣性的建构机制:宗教朝圣依托神学体系的"垂直神圣性",通过《圣经》等永恒叙事确立空间的神圣坐标;ACG巡礼则依赖粉丝社群的"水平神圣性",其意义生成源于动画文本与现实地理的互文生产。这种差异直接体现在行为约束力上——麦加朝觐必须遵循固定仪轨,而圣地巡礼者可自由结合《你的名字。》取景地探访与在地旅游消费。
二、研究综述(文本分析)
自2007年《幸运星》引发圣地巡礼热潮以来,日本山村高淑、冈本健等人等人陆续开始研究圣地巡礼。2016年8月和12月《你的名字》分别在日本和中国大陆上映,在日本成为2016年度日本本土影片票房冠军,还保持中国影史日本动画电影票房冠军长达7年,截至2022年12月25日,累计票房251.7亿日元。《你的名字》中出现的场景在现实中的原型十分相似,吸引了许多国内观众参与到圣地巡礼中。在此之后,国内对于圣地巡礼的研究也立即兴起,并紧跟日本学界。虽然数量上与日本研究数量差距明显,很多研究也是基于日本学界的研究基础之上的,但出于两国文化环境的差异,中国的研究虽说数量较少,方法上也是参照日本居多,但也不能等闲视之。总体而言,关于圣地巡礼的研究集中在以下方面:
一是圣地巡礼的起源。日本学者冈本健、大石玄等人做出了重要贡献。如冈本健在《アニメ聖地巡礼の誕生と展開》一文中,借助对多种文献资料的细致剖析,以及大量新闻、杂志报道的综合考量,深入探寻动画圣地巡礼的起源。他发现,早期一些热门动画作品,如《灌篮高手》,其神奈川县镰仓市的取景地吸引众多粉丝前往打卡,他们追寻动画中湘北高中篮球队的足迹,使得该地逐渐成为圣地巡礼的热门地点;还有《千与千寻》取景地的现实原型 —— 日本的道后温泉本馆,也因动画的影响力,吸引了大量粉丝前去感受动画中的氛围。这些早期粉丝的行动与如今的动画圣地巡礼行为相似,表明动画圣地巡礼可能在当时就已萌芽。研究圣地巡礼的起源也是研究其心理特征的过程之一。冈本健等人发现,正是由于“热爱作品与对实地体验的渴望”“与当地人与其他粉丝的社交互动需求”“记录分享的欲望”等心理,大力推动圣地巡礼从一个极少数人参与的活动到一项有仪式感的行为。
二是分析圣地巡礼者的行为。这一方面的研究非常丰富且角度多样。如冈本健采用了逻辑的角度来研究、嘉幡贵至从认知心理学的角度出发探究单纯接触效应对圣地巡礼的影响、刘玉堂、姜雨薇则从符号消费等社会经济学角度切入,认为当代青少年为短暂地逃离现实中的生存焦虑等而寄情于虚拟世界。圣地巡礼的心理动机构成行为逻辑的基础,因此行为研究对于解读其心理机制具有重要价值。随着互联网技术的普及和旅游便利化程度的提升,圣地巡礼的行为模式持续发生演变,相关研究领域也在持续拓展深化。
三是讨论圣地巡礼对于经济和当地发展的影响与意义。尽管圣地巡礼是ACG粉丝群体内部的文化,在圣地巡礼这一行为过程中不可避免的会对当地发展与旅游经济挂钩。这类研究成为近年来的热点,如:蔚皓波等人以日本佐贺县为例,研究圣地巡礼推动边缘地区地域振兴的意义,蔡礼彬、薛勋月从后现代主义和旅游真实性的角度出发,探讨在圣地巡礼旅游模式中旅游客体各要素的组合与构筑。
当前研究在心理特征维度存在三个主要不足。第一,研究样本过于单一,主要关注深度参与者,例如冈本健(2009)的研究对象是连续三年参加巡礼的人,很显然,前辈学者们忽略了潜在参与者和无意参与者的心理根源。这种选择偏差导致研究无法解释阻碍认知转化为行为的因素。冈本健(2009)的研究发现"情感投射"具有重要作用,但未能解释为何同为ACG爱好者,只有一部分人参与了圣地巡礼活动。这种选择背后的心理筛选条件尚未得到理论解释。
第二,现有心理机制分析缺乏动态视角与历时性考察。多数研究只是罗列某一时间段内圣地巡礼参与者的行为动机,却没有分析心理机制的动态发展。嘉幡贵至(2009)的单纯接触效应理论虽然解释了巡礼行为的触发原因,但并没有关注心理因素随时代不同产生的变化。刘玉堂(2022)提出的"情感治愈说"侧重功能解释,但忽略了个人通过现实实践对自身心理的重构的具体过程。这些研究大多局限于某一时代环境背景下的特定群体心理状态,而缺少历时性分析。
第三,对于中国本土青年的圣地巡礼心理研究较少。日本学者强调的"地方依恋"(山村高淑,2015)和"物哀共鸣"从日本特有的文化背景出发考察了圣地巡礼。而中国的研究者们则重视中国青年的虚拟空间情感投射现象,将其归因于独生子女政策造成的成长孤独、城市化带来的社区缺失等社会因素,对于青年个体的研究略显不足,分析流于泛泛而谈而没有刻画个体心理。
本研究将聚焦大学生群体在身份转换期的特殊心理需求,揭示圣地巡礼行为背后"文化想象驱动-空间实践强化-意义再生产"的心理调节机制。针对18-22岁处于走向社会但经济尚未独立的过渡阶段的对象,它们的心理过程与职场人士或社会人士的圣地巡礼心理存在显著差异,研究将阐明他们如何通过巡礼活动缓解身份焦虑。其二,本研究将通过动态心理分析,通过追踪"作品情感投射-场景沉浸体验-社交平台分享"的完整行为链,揭示大学生群体特有的心理转化路径。
本研究采用混合研究方法,结合问卷调查与深度访谈收集数据。问卷调查以上海交通大学、复旦大学本科生为研究对象,通过随机抽样发放问卷70份,内容涵盖巡礼动机、地点选择标准、体验过程感知等维度。访谈部分选取典型样本4人,其中2人为计划巡礼者(侧重预期心理),2人为已完成巡礼者(聚焦体验回溯),通过半结构化访谈获取叙事性数据。
本研究聚焦大学生参与圣地巡礼活动的心理特征。通过分析这一群体的行为模式,我们试图理解年轻人如何通过文化实践建立自我认同。研究重点探讨三个层面:大学生选择巡礼地点的情感动机、实地体验中的身份转化过程、活动结束后对个人成长的影响。
三、调查研究
(一)问卷结果
问卷调查范围为交大和复旦的本科生,共收集70份问卷,列出如下:
Q1:请问您了解“圣地巡礼”吗?
选项 | 选择人数 | 所占比例 |
---|---|---|
是,我有所了解 | 39 | 55.71% |
没听说过 | 31 | 44.29% |
Q2:请问您是否参与过圣地巡礼?
选项 | 选择人数 | 所占比例 |
---|---|---|
是 | 8 | 20.51% |
有意向,但没去过 | 19 | 48.72% |
没有意向 | 12 | 30.77% |
Q3:请问您参与圣地巡礼的主因是什么?
选项 | 选择人数 | 所占比例 |
---|---|---|
去旅游,顺路看看 | 5 | 62.5% |
为喜欢的作品去打卡 | 6 | 75% |
跟风或因为是网红打卡地 | 0 | 0% |
其他 | 0 | 0% |
Q4:请问您前往巡礼的目标作品是?
答案 | 人数 |
---|---|
东方project | 1 |
你的名字,孤独摇滚,青春猪头少年不会梦到兔女郎学姐 | 1 |
孤独摇滚 | 2 |
拟人 | 1 |
月色真美 | 1 |
玉子市场 | 1 |
缘分的天空 | 1 |
Q5:请问您是否有前往巡礼的潜在目标作品?
答案 | 人数 |
---|---|
无 | 1 |
gbc | 1 |
保密捏 | 1 |
四谎 | 1 |
无 | 1 |
春物 | 1 |
暂无 | 1 |
暂时没有 | 1 |
月色真美 | 1 |
Mygo | 3 |
有,如你的名字等 | 1 |
看到会想起来,但还没有仔细研究 | 1 |
败犬女主 | 1 |
败犬女主太多了、青春猪头少年不会梦到兔女郎学姐 | 1 |
轻音少女 | 2 |
邦多利 | 1 |
Q6:请问您巡礼体验感受如何?
选项 | 选择人数 | 所占比例 |
---|---|---|
场景和想象中差别比较大 | 0 | 0% |
体验和想象中差别比较大 | 2 | 25% |
理想中的体验,甚至超过预期 | 6 | 75% |
其他 | 0 | 0% |
Q7:请问您可能的巡礼动机是?
选项 | 选择人数 | 所占比例 |
---|---|---|
能在现实世界里与钟爱的人物相遇 | 7 | 36.84% |
能使我更深刻地理解人物 | 7 | 36.84% |
是一种有趣的体验 | 13 | 68.42% |
其他 | 1 | 5.26% |
Q8:请问您巡礼后是否有分享的意愿?
选项 | 选择人数 | 所占比例 |
---|---|---|
是,我会和朋友或者同好分享 | 8 | 100% |
是,我会分享在社交媒体等 | 6 | 75% |
否,我一般不会分享 | 0 | 0% |
其他 | 0 | 0% |
Q9:请问您未来巡礼之后分享的意愿如何?
选项 | 选择人数 | 所占比例 |
---|---|---|
是,我可能会和朋友或者同好分享 | 18 | 94.74% |
是,我可能会分享在社交媒体等 | 11 | 57.89% |
否,我可能不会分享 | 0 | 0% |
Q10:请问您认为圣地巡礼的核心意义是?
选项 | 选择人数 | 所占比例 |
---|---|---|
能在现实世界里与钟爱的人物相遇 | 6 | 75% |
使我更深刻地理解人物 | 6 | 75% |
增强对于群体的归属感 | 4 | 50% |
能让ACG文化更加繁荣 | 4 | 50% |
只是旅游时顺路打卡 | 1 | 12.5% |
能摆脱日常琐事,沉浸于另一个世界 | 6 | 75% |
其他 | 1 | 12.5% |
Q11:请问您对于圣地巡礼的总体态度是怎样的?
选项 | 选择人数 | 所占比例 |
---|---|---|
不感兴趣 | 1 | 8.33% |
太麻烦 | 6 | 50% |
一般不在热门旅游目的地 | 1 | 8.33% |
没有太多意义 | 4 | 33.33% |
不做评价 | 4 | 33.33% |
其他 | 1 | 8.33% |
Q12:请问您对圣地巡礼的理解程度如何?
选项 | 选择人数 | 所占比例 |
---|---|---|
理解并认同 | 20 | 64.52% |
不作评价 | 8 | 25.81% |
不理解这种行为的意义 | 3 | 9.68% |
(二)问卷分析
本次问卷调研聚焦大学生群体对圣地巡礼的认知与行为特征。下面对问卷数据进行分析。
数据显示55.71%的受访者表示了解这一概念(Q1),但实际参与率仅为20.51%(Q2),呈现出显著的认知与行为落差。这一现象暗示着大学生在参与的动机上存在一定障碍,48.72%的潜在参与者群体则凸显了该行为模式在大学生群体中的发展潜力。参与动机呈现情感驱动与旅游目的交织(Q3),在参与了圣地巡礼的受访者中,75%明确表示为喜爱的作品实地打卡,62.5%将其视为旅游行程的附加内容,这种"情感投射-现实体验"的双重驱动与大学生的经济情况与对作品的喜爱有很大联系。
在作品选择维度上,《孤独摇滚》《你的名字》等热门IP占据主流,合计占比达37.5%(Q4),印证了二次元文化传播的"头部效应"。值得注意的是经典作品如《轻音少女》《月色真美》仍保持持久生命力,而MyGo等新晋作品在潜在目标中占据15.79%的比例,显示出二次元文化的迭代速度较快。这种新旧IP共生的现象,昭示着ACGN粉丝群体的多样性。体验层面75%的参与者获得超越预期的沉浸感,25%则感受到想象与现实的落差(Q6),这种体验分化与作品场景还原度、个体情感投入程度密切关联。
分享行为作为二次元这种特殊文化的传播中的关键环节,呈现强烈的外向性特征,所有参与者均表示会与同好分享,75%选择在社交媒体传播(Q8,Q9),这种自发传播机制使圣地巡礼超越个体行为,演变为群体文化认同的具象表达,对社群的构建有着十分重大的意义。
认知层面,64.52%的受访者持理解认同态度(Q12),但仍有33.33%认为"没有太多意义"(Q11),折射出这样的行为在大多数人心中存在着定位的分歧。值得深究的是,50%的非参与者将"太麻烦"列为主要障碍,与参与者75%的积极评价形成鲜明对照,暗示实际体验对态度转变具有决定性作用。
文化价值认知层面,75%的受访者认同"实现虚拟人物现实相遇"的核心意义,50%强调其增强群体归属感的功能(Q10)。这种价值认知体现出调查者认为圣地巡礼既有对个人的意义又有对群体的价值。研究同时发现,9.68%的不理解者与33.33%的消极评价者构成文化传播的认知盲区,如何突破圈层壁垒、让更多人了解圣地巡礼,成为推动该文化现象继续发展的关键命题。
(三)访谈设计
您的年龄是多少?(大几)
您的可支配收入有多少?(生活费)
针对已完成圣地巡礼的群体
简单说说您觉得在巡礼过程中的感受。
您觉得在体验过程中和预期的感觉一样吗?
您觉得你拍摄的哪张照片最让你感到完美?
为何巡礼过后要在平台上发布这些有关的内容?
选择这个巡礼地时,是否比对过其他备选地点?最终决定的关键因素是什么?
您是和他人同行还是独自前往?同行者是否也属于同好圈层?
在巡礼过程中,是否有按照原作情节"复现"某些行为的尝试?(如还原角色动作/台词)
如果现场遇到其他巡礼者,会主动交流吗?这种偶遇是否增强了您的体验感?
巡礼过程中最耗费精力的环节是什么?(如寻找精确取景角度、应对天气变化等)
站在圣地实景时,是否会觉得自己与作品角色产生了某种"共时性"联结?
巡礼结束后,您对原作的理解是否发生了变化?请举例说明。
这些拍摄内容在社交媒体传播后,您最期待获得哪种回应?(如点赞量、同好共鸣、路人好奇)
您如何看待"圣地"的商业化改造?(如设置打卡立牌、售卖限定周边)
针对将要去圣地巡礼的群体
您是从哪部作品开始了解二次元的?
是那部作品诱发了您将要前去巡礼?
除了作品的,还有其他因素导致你去日本巡礼吗?
您会专门学习摄影技巧或后期修图软件来准备巡礼吗?
是否通过查看他人巡礼攻略来规划路线?最关注攻略中的哪些信息?
您是否担心实景与作品描绘存在差距?如果遇到这种情况会如何处理?
除了巡礼目标地,是否计划延伸体验当地其他文化元素?(如方言、饮食)
您希望这次巡礼能为自己带来哪些具象化纪念物?(如特定角度的照片、周边商品)
如果巡礼需要请假/动用积蓄,您会如何向家人解释这次旅行的意义?
是否打算通过直播/Vlog记录过程?更倾向在哪个平台分享?
您如何看待"圣地"的商业化改造?(如设置打卡立牌、售卖限定周边)
(四)访谈结果
1:(有意向还没去)
您的年龄是多少?(大几)
大一
您的可支配收入有多少?(生活费)
1500
您是从哪部作品开始了解二次元的?
广义的话,名侦探柯南,狭义的话,我想不起来具体的了,凉宫春日的忧郁,食戟之灵,樱子小姐的脚下埋藏着尸体三部谁先我忘了
是那部作品诱发了您将要前去巡礼?
白色相簿2,galgame原作
除了作品的,还有其他因素导致你去日本巡礼吗?
没有,wa2是我见过最好的情感类文字AVG,音乐、剧本、人设、演出都属上乘。我就是想去看一下那个当年那个角色站的位置啊,去看一眼,然后把那个地方拍个照片。
您会专门学习摄影技巧或后期修图软件来准备巡礼吗?
不会,我想还原游戏CG的镜头。我也不会学说刻意拍一模一样,真的可能拍的不太一样。因为好像拍出来的人都是拿ipad随便拍的,所以好像也不需要什么技术含量。
是否通过查看他人巡礼攻略来规划路线?最关注攻略中的哪些信息?
会,关注是哪里取景的。但也不会很关注,因为那个游戏的取景地就是在那个斯拉斯堡的那个火车站,那个整个市就一个火车站,然后游戏里面都全部非常详细的标注了地名。所以不用找这个路线。
您是否担心实景与作品描绘存在差距?如果遇到这种情况会如何处理?
不担心,因为以前去取景的人考证和现在一模一样。
除了巡礼目标地,是否计划延伸体验当地其他文化元素?(如方言、饮食)
不打算。我关心的只是白色相簿2,和斯特拉斯堡没关系。
您希望这次巡礼能为自己带来哪些具象化纪念物?(如特定角度的照片、周边商品)
照片,去现场摆摊吹口琴。
如果巡礼需要请假/动用积蓄,您会如何向家人解释这次旅行的意义?
旅游。
是否打算通过直播/Vlog记录过程?更倾向在哪个平台分享?
不打算。b站。肯定会那个做一个文字形式的回顾,然后发点照片视频。为什么不做vlog啊?因为vlog要大疆,这个大疆还是太贵了啊,我买不起,主要还是懒得剪视频,懒得搞。我就把几个CG还原了就好了。
您如何看待"圣地"的商业化改造?(如设置打卡立牌、售卖限定周边)
愚蠢的,丧失了圣地巡礼的纯洁性,出于对角色与作品喜爱的圣地巡礼被商业化,这是我不愿意看到的行为。如果只是我喜欢作品的贴图,那我更加不高兴了。本来你是作为一个圣地的,但是秋叶原这种地方除外。如果只出现我喜欢的作品,那就是恶意商业营销,那我更加反对了。我觉得这个东西就是不应该被商业化宣传。
2:(已去)
您的年龄是多少?(大几)
大三
您的可支配收入有多少?(生活费)
2500(+兼职有一定收入)
简单说说您觉得在巡礼过程中的感受。
有很强的沉浸感,很不错。
您觉得在体验过程中和预期的感觉一样吗?
预期是来『打卡名场面』,但是实际上没那么多时间,找地方有点太麻烦了,而且我们的时间安排也比较紧凑,可能也是有限的功课没有做足吧,导致没有达到预期的那么好的效果。
您觉得你拍摄的哪张照片最让你感到完美?
在咖啡厅拍动画里千反田搅拌红茶的那个分镜。拍的很完美~
你是否会在社交媒体上发布自己的巡礼?为何巡礼过后要在平台上发布这些有关的内容?
会的,我在B站发了。因为很有意思啊,能和同好们分享自己的行程,主要出于自己的分享欲吧。
选择这个巡礼地时,是否比对过其他备选地点?最终决定的关键因素是什么?
没有。毕竟时间很紧,好看的好玩的太多了。有空去就很开心了。
您是和他人同行还是独自前往?同行者是否也属于同好圈层?
一起去的日本,但是圣地巡礼是我自己去的,因为同学不看这部动漫。
在巡礼过程中,是否有按照原作情节"复现"某些行为的尝试?(如还原角色动作/台词)
有啊。比如“我很好奇!”
如果现场遇到其他巡礼者,会主动交流吗?这种偶遇是否增强了您的体验感?
不会主动去交流。毕竟我比较社恐…
巡礼过程中最耗费精力的环节是什么?(如寻找精确取景角度、应对天气变化等)
找地方。这也是导致我没有把预期的所有位置拍完的主要因素。
站在圣地实景时,是否会觉得自己与作品角色产生了某种"共时性"联结?
有,太有了。我觉得这就是我去圣地巡礼的主要目的之一。
巡礼结束后,您对原作的理解是否发生了变化?请举例说明。
折木太强了!完全学不来节能主义。可能我圣地巡礼就是和折木完全相反的行为了吧。
这些拍摄内容在社交媒体传播后,您最期待获得哪种回应?(如点赞量、同好共鸣、路人好奇)
同好的共鸣。希望可以和其他去巡礼或者将去巡礼的人们交流心得。
您如何看待"圣地"的商业化改造?(如设置打卡立牌、售卖限定周边)
我觉得不该被改造。一个是让我太难找了,一个是确实有损原作,有种损害文化景观的感觉。
3:(已去)
您的年龄是多少?(大几)
大二
您的可支配收入有多少?(生活费)
2500左右
简单说说您觉得在巡礼过程中的感受。
当时是想去日本旅游吧,同时也算是了了我自己的一个心愿,挺开心的。
您觉得在体验过程中和预期的感觉一样吗?
超过预期。我本来只是想拍拍照的,但是没想到有很多让我感动的地方。比如说,在神社休息时,远处学校钟声突然和记忆里的动画音效重合了,好像,记不太清。感觉京都真的空气中无处不蕴含着动漫的味道。
您觉得你拍摄的哪张照片最让你感到完美?
最满意的是抓拍到电车经过三峰口的那张。为了等那束45度角的夕照,举着相机在坡道上蹲了快半小时。当列车灯光和动画ED里的光斑重叠的瞬间,突然就理解了他们(动漫中的主角们)每天放学为什么要绕远路走这条轨道。
你是否会在社交媒体上发布自己的巡礼?为何巡礼过后要在平台上发布这些有关的内容?
在lofter发巡游记,但不是为了刻意经营账号。更多是想把当时那种"原来这个转角的坡度真的这么陡"的实感留存下来,“自用”的那种感觉吧。当然也会有很多同好来找我交流,甚至和我分享他们拍的照片,倒也挺有意思的。
选择这个巡礼地时,是否比对过其他备选地点?最终决定的关键因素是什么?
确实在熊本和秩父之间犹豫过。最终选定秩父是因为发现当地观光官网做了AR地图,能直接在手机里叠动画图层。这种官方级别的考据支持,对我这种强迫症型巡礼者简直是致命的吸引,而且确实要方便很多,就是不用我一点点调机位啊找地方啥的。
您是和他人同行还是独自前往?同行者是否也属于同好圈层?
和社团的两个同学一起去的。大家都很喜欢未闻花名,所以当时约好了一起做攻略,一起去拍照的。
在巡礼过程中,是否有按照原作情节"复现"某些行为的尝试?(如还原角色动作/台词)
有啊,比如说“面码,找到你了!”。还要说的话,就是在物产馆试着还原过面码踮脚够玻璃罐的动作,结果发现动画里的可爱的倾斜,实际做起来差点扭伤脚踝。
如果现场遇到其他巡礼者,会主动交流吗?这种偶遇是否增强了您的体验感?
遇到扛着同款周边帆布袋或者拍照的时候碰倒也在那儿拍的人会会心一笑,但不会刻意搭话。就像你不会在教堂里拉着陌生人讨论神学,我觉得这种共鸣是不需要言语去沟通的吧,而且每个人的喜欢的那个点可能也不一样。
巡礼过程中最耗费精力的环节是什么?(如寻找精确取景角度、应对天气变化等)
最崩溃的是对照着动画逐帧排查时,发现有个经典镜头其实用了很多个不同地点的拼接。但是我有没有拍全,而且也不会ps…有种被制作组"欺骗"的感觉,但确实,不可否认的是,这种融合确实让观感好了很多,我当时看到哪儿的时候都泪目了。
站在圣地实景时,是否会觉得自己与作品角色产生了某种"共时性"联结?
有啊,肯定的。有种自己也在动画里面的那种感觉,然后身边还想起了未闻花名的那个主题曲…真的很好哭。
巡礼结束后,您对原作的理解是否发生了变化?请举例说明。
谈不上变化,只能说加深了吧。我可能一辈子都忘不掉未闻花名了…
这些拍摄内容在社交媒体传播后,您最期待获得哪种回应?(如点赞量、同好共鸣、路人好奇)
我不是很期待吧,像我之前说的那样,只是为了自己留存。当然我也很愿意去和他们交流啦。
您如何看待"圣地"的商业化改造?(如设置打卡立牌、售卖限定周边)
其实我去的地方还好,但是我觉得这确实不是一件好事。我去的地方的话,硬要说的话就是看到车站前新立的打卡立牌心情比较复杂。虽然方便了取景定位,但"官方认证角度"某种程度上剥夺了私人化解读的可能。虽然对我来说影响不大。
4:(有意向还没去)
您的年龄是多少?(大几)
大一
您的可支配收入有多少?(生活费)
2000~3000
您是从哪部作品开始了解二次元的?
春物、春猪。
是那部作品诱发了您将要前去巡礼?
摇曳露营、孤独摇滚等等等等。都想去看,总之就是非常想去。
除了作品的,还有其他因素导致你去日本巡礼吗?
没有。纯纯对番剧的热爱。
您会专门学习摄影技巧或后期修图软件来准备巡礼吗?
没想过。可能会吧,如果拍的不尽人意的话。
是否通过查看他人巡礼攻略来规划路线?最关注攻略中的哪些信息?
会。我其实已经看了很多很多攻略了。可能今年夏天就会去了吧。之前都是看着玩的,如果真要去了,肯呢过会重点关注路线,流程,时间规划,比如哪个地方晚上去那个地方晴天去拍出来像啥的。
您是否担心实景与作品描绘存在差距?如果遇到这种情况会如何处理?
确实是一个问题…虽然没考虑过就是了。遇到的话也是没办法的事情呢(苦笑),只能为原作惋惜吧。我觉得这是非常有意思的文化场景呢。
除了巡礼目标地,是否计划延伸体验当地其他文化元素?(如方言、饮食)
打算。日本的京都、东京、大阪好多地方我都想去玩,这些文化确实我很感兴趣。
您希望这次巡礼能为自己带来哪些具象化纪念物?(如特定角度的照片、周边商品)
照片,然后去买周边,可能还会写点日记记录下来。
如果巡礼需要请假/动用积蓄,您会如何向家人解释这次旅行的意义?
旅游,然后我觉得就算直接讲家长也会支持的吧,毕竟我一个死宅家长是很希望我多出去走走的。
是否打算通过直播/Vlog记录过程?更倾向在哪个平台分享?
可能?但是我觉得光是自己去就已经很累了。会在b站分享。
您如何看待"圣地"的商业化改造?(如设置打卡立牌、售卖限定周边)
圣地商业化真的不好,好好一个情怀打卡地,硬是搞成宰客的景点。到处是高价周边和网红小吃,原作氛围全没了。商家只想捞钱,根本不管粉丝体验。如果是轻度的还能接受,重度的我是非常抵制的。
(五)访谈分析
圣地巡礼者的行为动机展现出强烈的作品中心主义特征。无论是尚未实践的受访者还是已有巡礼经历的人,都将特定动漫或游戏视为旅行的核心驱动力。例如,计划前往《白色相簿2》取景地的学生直言“只关心角色站过的位置”,而对当地文化毫无兴趣;已完成巡礼的受访者则通过实地探访,将二维画面转化为三维空间的情感投射,如在神社听到钟声时联想到动画音效,或在电车轨道旁等待与动画分镜重叠的夕阳光线。这种以作品为绝对坐标的倾向,使得巡礼者往往将现实场景简化为“验证原作真实性”的符号载体,甚至刻意忽略地方文化语境,形成一种“去地方化”的沉浸体验。
社交媒体在巡礼行为中扮演着双重角色。多数受访者会在B站、Lofter等平台分享照片和游记,但他们的公开表达往往包裹着看似矛盾的叙事:一方面强调发布内容只是“个人记录”,另一方面又精心设计拍摄角度、撰写带有考据细节的文字说明。这种表象上的随意性,实质隐含着对同好圈层文化的潜在发扬。例如为捕捉完美镜头等待半小时的受访者,其叙述重点不仅是画面本身,更在于强调等待过程中对角色行为的“顿悟”。这种通过劳作叙事构建身份认同的策略,既满足了私人的情感需求,也在无形中参与着集体记忆的塑造。
对商业化的批判态度成为受访者的普遍共识,但具体立场存在差异。未实践者多表现出强烈的符号洁癖,将打卡立牌、限定周边视为对作品神圣性的亵渎;而实际经历过巡礼的人则展现出更复杂的认知——有人反感商业化改造让寻找取景地变得更困难,但也有人承认官方提供的AR导航确实提升了效率。这种分歧揭示出巡礼者内心的实用主义考量:当商业行为直接服务于核心诉求(如快速定位取景地)时可能被宽容,但若过度介入圣地巡礼体验则会引发抵触。这种选择性批判暗示着亚文化群体对商业化介入的复杂心态。