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一、圣地巡礼基本介绍
一般认为,ACG是Anime(日本动画)、Comics(漫画)、Games(游戏)的合称的缩写。根据现存可靠证据,该词最早由台湾的动漫爱好者AIplus所提出,并用于命名台湾中山大学BBS网站的动漫板块。在二次元行业变得大众化(中国大陆于2015年左右)之后,ACG基本和“二次元”表示相同含义。
圣地巡礼原是宗教用语,定义是“参拜各宗教视为神圣场所的行为”。其古典形态可见于基督教徒朝觐耶路撒冷圣墓教堂、伊斯兰教徒赴麦加克尔白天房、佛教徒巡礼四国八十八所等宗教实践。这些跨越千年的朝圣行为,本质上是信徒通过具身化实践(embodied practice)寻求神人联结的仪式过程——在伯利恒主诞教堂触碰银星标记的基督降生处,在伊斯坦布尔圣索菲亚大教堂仰望穹顶马赛克圣像,朝圣者藉由接触物质化的神圣空间(sacred space),将《圣经》叙事锚定于现实地理坐标,从而在时空交叠中确证信仰的真实性。
这一宗教行为词汇在当代ACG亚文化中被借用,表示一种现代的类似行为。ACG作品中,故事舞台或画面场景中使用的一些背景有很多是以现实中的场景作为原型。而ACG圈中所说的“圣地巡礼”,就是指作品的爱好者们前往喜欢的作品取景的实际地区(「アニメの聖地」),去寻找作品中的感受与思绪的一种行为。
一般认为,最早的圣地巡礼活动出现在1992年——当年《终极超人啊~ 》(究極超人あ〜る)OVA的公开吸引了大量的爱好者造访饭田线的田切站,这可能是最早的动画圣地巡礼活动,因而此站被视为“动画圣地巡礼的发源地”。
当《幸运星》动画引发鹫宫神社参拜热潮,《冰菓》取景地飞驒古川站成为粉丝打卡圣地,虚构文本与现实地理的关系被重新建构。信徒在耶路撒冷寻找上帝临在的证据,正如御宅族在熊本县寻找《夏目友人帐》的妖怪踪迹,二者都试图通过空间实践(spatial practice)弥合精神世界与物理世界的裂隙。这种从宗教性到文化性的范式迁移,揭示出人类始终需要借助具象空间来承载抽象意义的精神诉求。
从宗教朝圣到ACG巡礼的范式迁移,揭示出人类通过具象空间承载抽象意义的精神诉求具有跨文化共性。在行为表征层面,基督徒触摸耶路撒冷哭墙时的宗教体验,与《LoveLive!》粉丝在东京神田明神神社寻找虚拟偶像绘马时的文化实践,本质都是物理空间对精神符号的物质化呈现。而二者的核心差异在于神圣性的建构机制:宗教朝圣依托神学体系的"垂直神圣性",通过《圣经》等永恒叙事确立空间的神圣坐标;ACG巡礼则依赖粉丝社群的"水平神圣性",其意义生成源于动画文本与现实地理的互文生产。这种差异直接体现在行为约束力上——麦加朝觐必须遵循固定仪轨,而圣地巡礼者可自由结合《你的名字。》取景地探访与在地旅游消费。
二、研究综述(文本分析)
自2007年《幸运星》引发圣地巡礼热潮以来,日本山村高淑、冈本健等人等人陆续开始研究圣地巡礼。2016年8月和12月《你的名字》分别在日本和中国大陆上映,在日本成为2016年度日本本土影片票房冠军,还保持中国影史日本动画电影票房冠军长达7年,截至2022年12月25日,累计票房251.7亿日元。《你的名字》中出现的场景在现实中的原型十分相似,吸引了许多国内观众参与到圣地巡礼中。在此之后,国内对于圣地巡礼的研究也立即兴起,并紧跟日本学界。虽然数量上与日本研究数量差距明显,很多研究也是基于日本学界的研究基础之上的,但出于两国文化环境的差异,中国的研究虽说数量较少,方法上也是参照日本居多,但也不能等闲视之。总体而言,关于圣地巡礼的研究集中在以下方面:
一是圣地巡礼的起源。日本学者冈本健、大石玄等人做出了重要贡献。如冈本健在《アニメ聖地巡礼の誕生と展開》一文中,借助对多种文献资料的细致剖析,以及大量新闻、杂志报道的综合考量,深入探寻动画圣地巡礼的起源。他发现,早期一些热门动画作品,如《灌篮高手》,其神奈川县镰仓市的取景地吸引众多粉丝前往打卡,他们追寻动画中湘北高中篮球队的足迹,使得该地逐渐成为圣地巡礼的热门地点;还有《千与千寻》取景地的现实原型 —— 日本的道后温泉本馆,也因动画的影响力,吸引了大量粉丝前去感受动画中的氛围。这些早期粉丝的行动与如今的动画圣地巡礼行为相似,表明动画圣地巡礼可能在当时就已萌芽。研究圣地巡礼的起源也是研究其心理特征的过程之一。冈本健等人发现,正是由于“热爱作品与对实地体验的渴望”“与当地人与其他粉丝的社交互动需求”“记录分享的欲望”等心理,大力推动圣地巡礼从一个极少数人参与的活动到一项有仪式感的行为。
二是分析圣地巡礼者的行为。这一方面的研究非常丰富且角度多样。如冈本健采用了逻辑的角度来研究、嘉幡贵至从认知心理学的角度出发探究单纯接触效应对圣地巡礼的影响、刘玉堂、姜雨薇则从符号消费等社会经济学角度切入,认为当代青少年为短暂地逃离现实中的生存焦虑等而寄情于虚拟世界。圣地巡礼的心理动机构成行为逻辑的基础,因此行为研究对于解读其心理机制具有重要价值。随着互联网技术的普及和旅游便利化程度的提升,圣地巡礼的行为模式持续发生演变,相关研究领域也在持续拓展深化。
三是讨论圣地巡礼对于经济和当地发展的影响与意义。尽管圣地巡礼是ACG粉丝群体内部的文化,在圣地巡礼这一行为过程中不可避免的会对当地发展与旅游经济挂钩。这类研究成为近年来的热点,如:蔚皓波等人以日本佐贺县为例,研究圣地巡礼推动边缘地区地域振兴的意义,蔡礼彬、薛勋月从后现代主义和旅游真实性的角度出发,探讨在圣地巡礼旅游模式中旅游客体各要素的组合与构筑。
当前研究在心理特征维度存在三个主要不足。第一,研究样本过于单一,主要关注深度参与者,例如冈本健(2009)的研究对象是连续三年参加巡礼的人,很显然,前辈学者们忽略了潜在参与者和无意参与者的心理根源。这种选择偏差导致研究无法解释阻碍认知转化为行为的因素。冈本健(2009)的研究发现"情感投射"具有重要作用,但未能解释为何同为ACG爱好者,只有一部分人参与了圣地巡礼活动。这种选择背后的心理筛选条件尚未得到理论解释。
(第二,现有心理机制分析缺乏动态视角与历时性考察。多数研究只是罗列某一时间段内圣地巡礼参与者的行为动机,却没有分析心理机制的动态发展。嘉幡贵至(2009)的单纯接触效应理论虽然解释了巡礼行为的触发原因,但并没有关注心理因素随时代不同产生的变化。刘玉堂(2022)提出的"情感治愈说"侧重功能解释,但忽略了个人通过现实实践对自身心理的重构的具体过程。这些研究大多局限于某一时代环境背景下的特定群体心理状态,而缺少历时性分析。)
第三,对于中国本土青年的圣地巡礼心理研究较少。日本学者强调的"地方依恋"(山村高淑,2015)和"物哀共鸣"从日本特有的文化背景出发考察了圣地巡礼。而中国的研究者们则重视中国青年的虚拟空间情感投射现象,将其归因于独生子女政策造成的成长孤独、城市化带来的社区缺失等社会因素,对于青年个体的研究略显不足,分析流于泛泛而谈而没有刻画个体心理。
本研究将聚焦大学生群体在身份转换期的特殊心理需求,揭示圣地巡礼行为背后"文化想象驱动-空间实践强化-意义再生产"的心理调节机制。针对18-22岁处于走向社会但经济尚未独立的过渡阶段的对象,它们的心理过程与职场人士或社会人士的圣地巡礼心理存在显著差异,研究将阐明他们如何通过巡礼活动缓解身份焦虑。其二,本研究将通过动态心理分析,通过追踪"作品情感投射-场景沉浸体验-社交平台分享"的完整行为链,揭示大学生群体特有的心理转化路径。
本研究采用混合研究方法,结合问卷调查与深度访谈收集数据。问卷调查以上海交通大学、复旦大学本科生为研究对象,通过随机抽样发放问卷70份,内容涵盖巡礼动机、地点选择标准、体验过程感知等维度。访谈部分选取典型样本4人,其中2人为计划巡礼者(侧重预期心理),2人为已完成巡礼者(聚焦体验回溯),通过半结构化访谈获取叙事性数据。
本研究聚焦大学生参与圣地巡礼活动的心理特征。通过分析这一群体的行为模式,我们试图理解年轻人如何通过文化实践建立自我认同。研究重点探讨三个层面:大学生选择巡礼地点的情感动机、实地体验中的身份转化过程、活动结束后对个人成长的影响。
三、特征分析
(一)认知与行为的结构性落差
在问卷与访谈的结果来看,一个明显的特征即是认知与行为的落差。问卷Q1“请问您了解‘圣地巡礼’吗?”中,选项“是,我有所了解”占55.71%,但Q2“请问您是否参与过圣地巡礼?”中显示,了解的人群中选择“是”的比例仅为20.51%。此外,48.72%的群体停留在“有意向但未实践”阶段。这一认知与行为的矛盾在访谈中进一步凸显:未参与者普遍强调经济与时间成本的限制。例如,受访者1在回答“您是否会专门学习摄影技巧或后期修图软件来准备巡礼?”时表示:“不会,我想还原游戏CG的镜头……拍出来的人都是拿iPad随便拍的,所以好像也不需要什么技术含量”,同时坦言因“生活费1500元”放弃购买专业设备,并抱怨“懒得剪视频”。已参与者则因准备不足导致体验打折,如大三学生受访者2回答“您觉得在体验过程中和预期的感觉一样吗?”时表示:“预期是来『打卡名场面』,但找地方太麻烦,时间安排也比较紧凑,导致没有达到预期的效果”。
这一现象印证了技术接受模型(TAM)中“感知易用性”与“实际使用”的割裂。尽管在问卷中Q12问题:“请问您对圣地巡礼的理解程度如何?”,选项“理解并认同”占64.52%,这表明理解并认同这一行为的人占大部分,但实际参与需跨越三重门槛:经济成本、技术门槛与心理门槛。在圣地巡礼中则直接表现为:大学生的经济基础、拍摄过程的还原度以及对于时间、精力有限导致的行为落差。而Q6中当问及参与了体验时,75%的调查者认为体验超预期,这说明未参与者对“麻烦”的敏感度显著高于实践者,揭示出心理预期与实际成本的错配是阻碍行为转化的核心矛盾。在这样通过情感体验作为主要驱动力的行为中,如何克服这几条困难有待进一步的探寻。
(二)情感投射与旅游消费的复合驱动
圣地巡礼行为的核心驱动力呈现出情感与功利双重性,虚拟世界的热爱与现实世界的消费需求在此交织。问卷中“请问您参与圣地巡礼的主因是什么?”这一问题显示,75%的参与者选择“为喜欢的作品去打卡”,同时62.5%选择“去旅游,顺路看看”。这一数据揭示出多数巡礼者并非纯粹为作品奔赴,而是将自己的情感诉求嵌入旅游消费的框架中。例如,受访者3在访谈中解释其动机时提到:“本想去日本旅游,同时也算完成了自己的一个心愿”,但当被追问具体体验时,他的描述转向对作品的情感沉浸:“在神社休息时,远处学校钟声突然和记忆里的动画音效重合了,感觉京都真的空气中无处不蕴含着动漫的味道”。在访谈过程中,受访者也提到,“我本来只是想拍拍照的,但是没想到有很多让我感动的地方。”,其动机由旅游消费到情感体验的转变,暗示旅游消费为行为提供现实合理性,而情感投射赋予体验深层意义,尽管情感并非可能是第一动机,但确乎是大多数人参与圣地巡礼并感到满意的主要原因。
这种双重驱动在行为实践中表现为符号消费的典型特征。受访者2在《冰菓》取景地拍摄千反田爱瑠搅拌红茶动作时,不仅复现动画场景,更通过对比自身与角色差异完成身份重构:“折木太强了!完全学不来节能主义,可能我圣地巡礼就是和折木完全相反的行为”。这一过程超越简单的场景复刻,成为个体在现实空间中对虚拟角色的心理体验复刻。值得注意的是,问卷中“请问您认为圣地巡礼的核心意义是什么?”的结果显示,75%的受访者选择“能摆脱日常琐事,沉浸于另一个世界”,50%认可“增强对于群体的归属感”。这表明情感投射满足私人领域的精神逃离需求,同时又强化了自己对ACG文化的认同感。二者展现出圣地巡礼对于当代青年的双重意义:前者指向个体内心对理想化自我的追寻,后者则通过空间实践构建群体归属。
更深层的张力体现在对商业化的态度分歧中。未参与者如受访者1激烈批判商业化对作品神圣性的侵蚀:“愚蠢的,丧失了圣地巡礼的纯洁性……简直就是恶意商业营销”。而已实践者如受访者3却也承认商业设施有一定的工具价值:“官方AR地图能直接在手机里叠动画图层,对我这种强迫症型巡礼者简直是致命吸引”。这种矛盾印证了麦坎内尔的“舞台化真实”理论——当商业元素服务于核心诉求时(如提升取景效率),其工具性被接纳;但当其僭越为体验主体(如设置非原作打卡立牌),则触发对“原真性”的捍卫。这种动态平衡揭示出巡礼者如何在情感纯粹性与现实便利性之间寻找支点。
(三)体验分化与虚拟空间的符号化生产
巡礼体验呈现两种不同的体验:75%的参与者当问及Q6请问您巡礼体验感受如何的时候认为“超越预期”,但25%则认为“体验和想象中差别比较大”,因现实落差产生挫败感。在访谈中我们发现,这种分化与场景还原度直接相关:当实景高度贴合原作时(如《未闻花名》的AR导航),受访者易进入“共时性联结”状态(Q10中75%选择“能在现实世界里与钟爱的人物相遇”);而发现动画镜头被商业化等方式破坏时,则会表示强烈的反对。
这一过程印证了特纳(1969)的阈限理论——巡礼场景成为脱离日常秩序的“过渡性空间”。例如访谈3中受访者为捕捉电车与夕照重叠的瞬间,“举着相机在坡道上蹲了快半小时”,最终“理解角色为何绕路走这条轨道”。这种符号化生产将物理空间转化为承载集体记忆的文化载体:通过复现角色动作、语言,如受访者2在巡礼过程中喊出经典台词“我很好奇!”等、等待特定光线(如访谈3的45度角夕照)等仪式化行为,个体在“神圣空间”中完成自我转化,“增强了对群体的归属感”(Q10)。然而,商业化改造(如打卡立牌)可能破坏这种神圣性——受访者3评价到“官方认证角度剥夺了私人化解读”,揭示出阈限空间对“原真性”的高度依赖。
日本动画圣地巡礼现象的形成与传播机制,深刻反映了数字时代文化体验与地域空间的深度互构。从空间理论视角审视,动画圣地的本质是虚构叙事空间与物理现实空间的叠加态,这种"交汇空间"的形成需经历双重编码过程:动画制作方通过对现实场景的符号化再现构建虚拟地理,圣地巡礼者则通过身体实践将虚拟坐标与现实场域相融合。这种双向互动印证了列斐伏尔"空间生产"理论中"空间实践—空间表象—表征空间"的三元辩证关系,这也进一步说明了圣地巡礼过程中场景还原度的重要性。
(四)圈层化分享与ACG文化的特征
圣地巡礼中一个不可或缺的维度是信息空间,圣地巡礼的过程就是旅游、动画作品和信息交流深度融合的过程。在圣地巡礼之后,很重要的一环便是在网络社交媒体上分享自己的经历。问卷的答卷也显示出相同的特性。根据问卷Q8“请问您巡礼后是否有分享的意愿?”,选项“是,我会和朋友或者同好分享”占100%,且75%选择同步发布至社交媒体,表现出了强烈的分享意愿。尽管如此,其传播策略也显现出不同的程度,具体体现为对于路人和同好不同的分享策略。例如受访者2在B站发布视频时强调“期待同好共鸣”,而受访者3在Lofter撰写游记时称“仅为自用”,这样的策略实则显现出了较强的圈层壁垒,不容易使路人接触到这一文化群体以及圣地巡礼的文化现象,导致群体呈现出封闭但浓厚的文化特征。
社交媒体因而成为弱连接与强认同的交织场域:公开分享有一定扩大传播范围的效用(Q9中94.74%愿与朋友分享,57.89%愿发社交媒体),但实际上仍会通过标签(如#圣地巡礼#)、黑话(如“考据党”)构筑信息屏障。例如受访者4计划分享时强调“已研究大量攻略”,其内容必然包含圈层化符号,如《摇曳露营》的户外装备术语。这种策略既维系亚文化社群的纯粹性,却也进一步阻碍了亚文化社群进一步扩大。同时,从意愿上来看,多数访谈者表示不太乐意使自己的亚文化社群过分扩大,“出圈”,以免招致一些不必要的争论以及不理解的声音。这样的想法是当代网络环境所造成的不可避免的现象。
在论及圣地巡礼去向的时候,问卷Q4、Q5获取的答案鲜有重合,这也体现了ACG文化中内容庞大,群体分散的特征。由于动漫、漫画、游戏数量众多,不同受众群体重合度较低,导致不同的受众群体形成自己的文化体系,而又共同构成ACG文化这一巨大的群体。
从传播学维度观察,圣地巡礼呈现出典型的参与式传播特征。冈本健提出的"n次创作观光"理论揭示,御宅族不仅是空间意义的消费者,更是生产者。他们通过制作同人地图、撰写巡礼指南等二次创作,持续丰富空间的文化意涵。这种自下而上的信息生产方式,突破了传统旅游业的单向传播模式,形成去中心化的信息网络。例如《幸运星》巡礼者建立的"圣地巡礼Wiki"平台,累计超过5万次编辑,构建起包含交通路线、拍摄角度、隐藏彩蛋等维度的立体信息库。这种文化构建方式在众多亚文化中都是显眼且独特的。